Perícias


O sistema de perícias sofreu um ajuste, de modo a simplificar as perícias, torna-las mais uteis e possibilitar o uso sem treinamento.
As perícias marcadas com um asterisco * são perícias que podem ser usadas sem treinamento. Neste caso o valor do bônus será metade do valor normal de utilização para quem tem o treinamento na mesma, além de uma penalidade extra de -4.
Cada ponto extra na perícia garante um bônus extra de +2.
Os testes serão comparados a uma dificuldade estabelecida pelo Mestre, baseada nos seguintes critérios:

Dificuldade
Tipo de Ação
Exemplos
5
Banal
Montar com único movimento e já sair cavalgando.
10
Fácil
Evitar queda por dano na montaria.
15
Normal
Manter a montaria obediente em situação de combate.
20
Difícil
Atravessar uma ponte em chamas com orcs atirando flechas na sua retaguarda.
25
Muito Difícil
Cavalgar em alta velocidade, de costas na montaria atirando flechas.
30
Virtualmente Impossível
Ficar em pé na montaria a galope, saltar para outra montaria, permanecendo em pé, atirando durante o salto.

Ex: Um pj com Sabedoria 15, e que é treinado na perícia Cura, tem o valor de bônus igual a +3 (o valor de bônus de Cura é Sabedoria -2), o pj sem treinamento e com a mesma Sabedoria 15, terá o valor do bônus de – 3 (3/2, arredondado para baixo = +1 e o -4 de penalidade).
Ex 2: Um pj com Destreza 16, e que é treinado na perícia Cavalgar, tem o valor de bônus igual a +6, o pj sem treinamento e com a mesma Destreza 16, terá o valor do bônus de – 1 (6/2 = +3 e o -4 de penalidade).

Classe
Perícia
Atributo
Custo
Geral
Cavalgar *
Des
1
Geral
Diplomacia *
Car
1
Geral
Etiqueta *
Car
1
Geral
Heráldica
Int
1
Geral
Jogos
Car
1
Geral
Lidar com Animais *
Sab -1
1
Geral
Línguas modernas
Int+1
1
Geral
Natação *
For
1
Geral
Conduzir *
Des+1
1
Geral
Performance
Car
2
Geral
Prontidão
Sab+1
1
Geral
Senso de Clima
Sab-1
1
Geral
Uso de Cordas
Des
1
Sacerdorte
Alquimia
Int
1
Sacerdorte
Astrologia
Int
2
Sacerdorte
Concentração *
Con
2
Sacerdorte
Conhecimento arcano
Int-2
1
Sacerdorte
Cura *
Sab-2
2
Sacerdorte
Herbalismo
Int-2
2
Sacerdorte
História Antiga
Int-1
1
Sacerdorte
História Local *
Car
1
Sacerdorte
Ler/Escrever
Int+1
1
Sacerdorte
Línguas antigas
Int
1
Sacerdorte
Religião *
Sab
1
Sacerdorte
Sentir Motivação *
Sab
1
Homem de Armas
Correr *
Con-6
1
Homem de Armas
Engenharia
Int-3
2
Homem de Armas
Escalar
NA
1
Homem de Armas
Fazer Armaduras
Int-2
2
Homem de Armas
Fazer Arcos
Int-2
1
Homem de Armas
Forjar Armas
Int-3
2
Homem de Armas
Lutar no Escuro
NA
2
Homem de Armas
Preparar Armadilhas
Des-1
1
Homem de Armas
Rastrear
Sab
2
Homem de Armas
Saltar
For
1
Homem de Armas
Senso de Perigo
Sab+1
2
Homem de Armas
Sobrevivência *
Sab
2
Homem de Armas
Vigor
Con
2
Ladino
Acrobacias
Des
2
Ladino
Avaliação
Int-1
1
Ladino
Blefar *
Car
1
Ladino
Disfarce *
Car-1
1
Ladino
Escalar
NA
1
Ladino
Falsificação
Des-1
1
Ladino
História Local *
Car
1
Ladino
Leitura Labial
Int-2
2
Ladino
Lutar no Escuro
NA
2
Ladino
Preparar Armadilhas
Des-1
1
Ladino
Saltar
For
1
Ladino
Venefício
Sab-2
1
Ladino
Ventriloquismo
Int-2
1
Arcano
Alquimia
Int
1
Arcano
Astrologia
Int
2
Arcano
Concentração *
Con
2
Arcano
Conhecimento arcano
Int-2
1
Arcano
Anatomia de monstros
Int-2
1
Arcano
Herbalismo
Int-2
2
Arcano
História Antiga
Int-1
1
Arcano
Ler/Escrever
Int+1
1
Arcano
Línguas antigas
Int
1
Arcano
Venefício
Sab-2
1

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