As raças do norte!

Aqui vai o resumo de cada raça presente no mundo de Kjord. Bem, na verdade só as que recomendo para personagens jogadores, pois são inseridas na sociedade e história da região, e por isso justifica-se sua utilização. Mas ei, use e abuse, quer mudar, incluir orc jogadores, ok!

Normandos e Aruks (Humanos)


We come from the land
Of the ice and snow
From the midnight sun
Where the hot springs blow

The hammer of the gods
Will drive our ships to new lands
To fight the horde, singing and crying
Valhalla, I am coming

Nós viemos da terra
Do gelo e da neve
Do sol da meia-noite
Onde as fontes quentes explodem

O martelo dos deuses vai guiar
Nossos barcos para novas terras
Para combater a horda, cantar e chorar
Valhalla, eu estou indo


O nome normando significa homem do norte, e abrange os homens provenientes dos três grandes reinos humanos de outrora: Finland, Jotuland e Kjord. Os normandos e aruks são etnicamente a mesma raça, distanciada por movimentos históricos e culturais, resultando nos civilizados normandos e nos primitivos aruks. Após o grande exodus, há aproximados 450 anos atrás, os antigos reinos ruíram, as grandes cidades se tornaram independentes e isoladas, a salvo por mar. Os que viviam nas grandes cidades representavam apenas um esboço de pujança do que havia antes, eram os atuais normandos.
Os normandos são uma raça bélica e orgulhosa, de fácil ira e fácil rompante de alegria. Atualmente os normandos estão reunidos em Nyrdirk, com três principais cidades: Eiden Zuid, Kjar e Nyrdirik, sendo a última a capital reconstruída do reino, onde estão o exército do rei, comandado pelo General Uhfednar, e o trono do rei Erik Olson, a chama do norte.
Os aruks são um povo seminômade, descendentes das vilas que se situavam às margens orientais do grande lago Sjois, e que durante a era negra do norte, regrediram culturalmente, sem contato com as cidades e a vida próxima ao mar. Durante todo esse período se organizavam em tribos pequenas que não raras vezes lutavam entre si pelas melhores terras. Há alguns anos diversas tribos se uniram sob a liderança do poderoso Anagakoc, o lanceiro, e com ele se tornaram vassalos do rei de Nyrdirik. Ainda habitam as terras ao redor do lago, mas de uma forma mais estável, inclusive estabelecendo comércio com as cidades e vilas dos normandos e até com os homens-fera.

Características de Jogo:
Aqui estão os Normandos e Aruks com as regras adaptadas para o AD&D 2ed.

Normandos e Aruks: Esta raça favorece as classes de guerreiro e skald.
Referências: Os aruks e os normandos são geneticamente o mesmo povo, separados por uma diferença cultural e tecnológica. Os aruks tem o nível tecnológico das tribos germânicas da alta idade média, século V e VI. Trabalham metal, alguns sendo excelentes ferreiros, mas não usam a escrita, e não possuem nenhuma forma de educação formal. Já os normandos, junto dos Dvergull, são os mais civilizados e desenvolvidos. Nas grandes cidades do reino de Nyrdyric, seu nível tecnológico se aproxima ao dos reinos nórdicos do século XIV e início do XV, algo antes do período do cavalheirismo (uma boa referencia é o jogo Skyrim). Mesmo assim, ainda estão longe do que os seus antepassados alcançaram (algo próximo do renascimento, com universidades e comércio pungente). Já nos interiores, pequenas vilas e fora do reino, seu nível tecnológico se assemelha ao dos vikings do século X.

Ajustes: nenhum.
Tendências permitidas: Qualquer.
Classes permitidas: Qualquer, os aruks tendem a assumir as versões mais primitivas de cada classe, como exemplo shamans ao invés de clérigos, ou kits primitivos das classes tradicionais e raramente são magos. Classe dupla de qualquer anterior, desde que cumpra os requisitos.
Habilidades (Mín. e Máx.): F (6-18), D(3-18), Co(3-18), S(3-18), I(3-18), Ca(3-18)

Língua Inicial: Nórdico.
Visão: normal

Vantagens:
- Bônus de 10% na experiência.
- Bônus de 5% no XP das classes favorecidas.

Desvantagens:

- Nenhuma.

Mannem (Humanos)


“Como podes comprar ou vender o céu - o calor da terra? Tal ideia nos é estranha. Nós não somos donos da pureza do ar ou do resplendor da água. Como podes comprá-los de nós? Decidimos apenas sobre o nosso tempo. Toda esta terra é sagrada para o meu povo. Cada folha reluzente, todas as praias arenosas, cada véu de neblina nas florestas escuras, cada clareira e todos os insetos a zumbir são sagrados nas tradições e na consciência do meu povo. Sabemos que o homem que vem do norte não compreende o nosso modo de viver. Para ele um pedaço de terra é igual a outro. Porque ele é um estranho que vem de noite e rouba da terra tudo quanto necessita. A terra não é sua irmã, mas sim sua inimiga, e depois de explorá-la, ele vai embora.”
Arque-druida mannem que conduziu os remanescentes de seu povo à ilha de Is-O.

Quando os Dvergr e os Normandos vieram do norte e começaram a estabelecer o reino de Dyrik, toda a região era habitada. Os primeiros homens, como foram então intitulados, viviam em tribos esparsas e independentes, que tinham em comum uma cultura voltada à adoração da terra. Houve conflito então entre os povos, e com uma tecnologia e organização superior, os homens do norte foram conquistando a nova terra, empurrando os primeiros homens para os locais ermos e isolados, desvinculando-os da terra, o que ocasionou sua suposta extinção.
De todas as tribos, os mannem são os últimos descendentes dessa raça.  Menores e mais morenos que os normandos, este povo foi dado como extinto por vários séculos, até que foram redescobertos por um grupo de aventureiros na mágica ilha de Is O.
A maioria dos mannen vive na ilha Is O, em comunidades rurais ou escondidas nas florestas. Fortemente vinculada com a natureza a seu redor, este povo domina uma forma distinta de magia divina, e tem sua vida governada pelos mais velhos agraciados com este dom natural. Os líderes dos mannen se organizam em um círculo druidico, onde um arquedruida tem o papel de líder político, sumo sacerdote e curandeiro maior. Dizem as lendas que o atual arquedruida tem mais de 120 anos de idade e que pode assumir qualquer forma que deseje. 


Características de Jogo:
Aqui estão os Mannem com as regras adaptadas para o AD&D 2ed.

Mannem: Esta raça favorece as classes de druida e ladrão.
Referências: Os mannem seriam uma mescla entre a cultura dos índios apaches americanos e a cultura druida do início da Inglaterra.

Ajustes: nenhum.
Tendências permitidas: Qualquer, mas tende a neutro.
Classes permitidas: Qualquer uma, mas os usuários de magia arcana e divina, outra que não a druídica, não deviam ser permitidos, a não ser com uma justificativa bem elaborada, pois os mannem tem uma cultura muito característica e fechada, relacionada aos druidas e á adoração da terra, e raros seriam os indivíduos que não a seguissem. Classe dupla de qualquer anterior, desde que cumpra os requisitos.
Habilidades (Mín. e Máx.): F (3-18), D(3-18), Co(3-18), S(6-18), I(3-18), Ca(3-18)

Língua Inicial: Nórdico e dialeto mannem.
Visão: normal

Vantagens:
- Empatia Animal: Os mannem entendem a terra e em contrapartida, são mais bem compreendidos pelas criaturas que nela vivem. Desde que a criatura não esteja hostil em relação ao mannem, ele pode influenciar a reação dela em duas categorias (vs. teste de resistência a bastões). Além disso, o mannem consegue identificar se o animal está doente ou se possui alguma peculiaridade (mais inteligente que os demais da espécie, mais rápido, etc.) Esta habilidade só funciona em criaturas normais e não dominadas.
- Sal da terra: Os mannem tem uma resistência natural a doenças e venenos naturais (nada mágico), devido a sua ligação com a terra. Isso garante o bônus de +1 nos testes relacionados.
- Perícias: O mannem gasta metade dos pontos (arredondado para cima) nas perícias Astrologia (faz parte de sua cultura o estudo dos astros e estações), Herbalismo, Rastrear e Sobrevivência.
- Bônus de 5% no XP das classes favorecidas.

Desvantagens:
- Nenhuma.

Khilasa (Humanos)

Nos apetece voar,
dar a volta ao mundo
e regressar...
Nos apetece sonhar,
sair deste mar
e passar uma eternidade
a navegar...
Por um rio conjunto,
por um mar salgado,
olhar o mundo,
de um modo mais orientado.
Caminhar sobre dunas e montanhas
correr de espírito aberto,
juntar pensamentos e ideias estranhas
e atirá-las bem longe, para um lugar incerto....”


Poema Khilasa

Os khilasa são uma raça humana sulista, de além das montanhas Char, que em tempos remotos, começou a povoar as terras do norte. São um povo viajante, nômade e que vive em grupos de até 100 indivíduos, denominado Gran ka-tet.  Tem um estilo de vida cigano, vivendo em suas embarcações ou caravanas. Estabelecem-se às vezes por um longo tempo em algumas regiões, mas nunca se fixam nela. Os khilasa acreditam no Kah, um conceito difícil de ser entendido por não-khilasas, sendo destino, a palavra que mais se aproxima de seu significado. A maioria dos khilasas tem expectativa de vida similar aos demais humanos, mas alguns indivíduos têm vidas extremamente longas, e única explicação dada por eles é: “Ele ainda não cumpriu seu kah!”
Sempre absorvem as leis locais e as obedecem, apesar de que dentro de seu acampamento, terem suas próprias regras e líderes. A chegada de um grupo de khilasa é sempre vista como sinônimo de boa sorte, pois eles sempre ajudam as comunidades próximas a seus assentamentos. Atualmente um Gran ka-tet é residente na cidade de Nyrdirik, liderados por Grimm, o mensageiro.
Dentre os khilasa, e apenas mulheres, nascem com um e raramente dois dons psiônicos, e algumas com capacidade de previsão do futuro. Em raras ocasiões nasce uma khilasa com capacidade preditiva excepcional, chamada por eles de Vishu, em homenagem à primeira destas que nasceu em terras nortenhas.


Características de Jogo:
Aqui estão os Khilasa com as regras adaptadas para o AD&D 2ed.

Khilasa (Homens): Esta raça favorece as classes de ladrão e guerreiro.
Khilasa (Mulheres): Esta raça favorece as classes de ladrão e bardo-cigano.
Referências: Os Khilasa se assemelham culturalmente aos ciganos eslavos (Romênia e República Tcheca) do final do século XV, com toques da cultura árabe, como o uso de aromáticos, narguilés e da seda. Favorecem armas leves e belas como a cimitarra e o falchion (versão de 2 mãos).

Ajustes: nenhum.
Tendências permitidas: Qualquer, mas tende a bom.
Classes permitidas: Guerreiro, Ladino, Mago, Guerreiro/Ladino, Guerreiro/Mago, Guerreiro/Mago/Ladino, Ladino/Mago e Bardo-cigano (somente mulheres). Os khilasa não tem religião, portanto não deveriam ser clérigos ou sacerdotes. Claro que é possível que eles se convertam, mas dificilmente esse é seu kah.
Habilidades (Mín. e Máx.): F (3-18), D(3-18), Co(3-18), S(3-18), I(3-18), Ca(8-18)

Língua Inicial: Khilasa e Nordico.
Visão: normal

Vantagens:
- Comunhão: o khilasa pode entrar em um estado de perfeita comunhão com até 4 membros de seu ka-tet. O ritual de comunhão demora cerca de 8 horas, período em que os membros estarão fragilizados (-4 resistências mentais), podendo ser realizado 1 vez por semana. No dia seguinte ao ritual, os membros do ka-tet lutam como um só (+2 atq e -1 CA).
- Manifestação: o khilasa sabe como atrair a atenção quando conta algo relevante. Sua entonação de voz e os gestos trazem a atenção dos ouvintes. Isso é refletido em um bônus de +3 na reação quando ele quer chamar a atenção para fatos relevantes.
- 30% de proteção contra sono e magias de encantamento.
- Mulheres: Poder telepático: Contato.
- Bônus de 5% no XP das classes favorecidas.

Desvantagens:
- Nenhuma.

Dvergr (Anões)

“... da terra e seus ricos minerais Onsd criou os Dverg, e os ensinou a arte de moldar e construir a partir da terra, e tão grande foi a paixão dos Dverg por suas criações e tão maravilhosas suas construções, que eles logo dominaram o norte.
            Três eram os grandes clans dos Dvergr: Dvergull, os senhores do norte; Útlagi, o povo proscrito; e Dvergellir, os senhores das cavernas...”
Trecho do Turak, o livro de ouro dos Dvergr

Que os Dvergr (pronuncia-se duergar) supostamente vivem nas montanhas e colinas e são peritos artífices de metal e pedra, todo rpgista sabe. O que difere os anões de Kjord é sua história e influência no mundo.
Segundo o Turak, o livro sagrado dos Dvergr, haviam três grandes clans dos anões, sendo que apenas dois deles permanecem no norte. Os Dvergellir (anões das cavernas) à milhares de anos emigraram do norte através de cavernas e nunca mais foram vistos. Muitos questionam sua própria existência. 
Os Dvergull (anões dourados) são descendentes das antigas famílias que outrora dominavam o norte gélido. São orgulhosos e extremamente ligados à família e à fé nos deuses antigos. Ponderam sua vida pelo Lif Khâd, um conjunto de regras e aconselhamentos sobre a forma de ver o mundo dos anões. Os anões dourados vivem em duas grandes comunidades no sul de Nyrdyrík, uma fortaleza subterrânea a sudoeste da vila de Ankior, conhecida com Lastad (o Ultimo Reduto), e um bairro da cidade de Dyrrstad, conhecido como Dvergstad, ou cidade dos anões. Os anões dourados tem seu próprio governo, aliado ao novo reino de Nyrdyrik. Alguns ainda vivem em fortalezas solitárias, remanescentes dos antigos cinco reinos. Um anão dourado fora de sua fortaleza sempre se considera um viajante, mesmo que viva por vários anos fora dela. O Rei Tharin DukGoldar, Martelo D’ouro é o chefe do clan dos Dvergull em todo o norte, e todos os anões dourados lhe devem obediência.
Os Útlagi (anões proscritos) são assim chamados pelos seus primos por não aceitarem o modo de vida proposto pelo LifKhâd, e portanto são considerados seres perdidos. Eles se autodenominam Akdverg (anões da superfície), pelo fato de há eras terem abandonado suas fortalezas subterrâneas e preferido viver entre os homens em suas terras. Mantiveram a perícia nos ofícios da raça, e desenvolveram grandes habilidades como comerciantes. Praticamente qualquer assentamento humano que tenha possibilidades de comércio ou que necessite de um bom ferreiro tem um ou mais anão da superfície em seu meio. Normalmente não criam ou gerenciam guildas comerciais, pois são ciumentos e apegados aos seus ganhos individuais. Os anões da superfície não tem governo próprio, se submetendo às leis do local que escolheram para viver.

Características de Jogo:
Aqui estão os Dvergull e Útlagi com as regras adaptadas para o AD&D 2ed.

Dvergull (Anão Dourado): Esta raça favorece as classes de clérigo e guerreiro.
Referências: A sociedade, nível tecnológico e comportamento foi baseada na mitologia do Senhor dos anéis, com exceção da parte religiosa dos Dvergull, que é muito forte, algo próximo do catolicismo na idade média.

Ajustes: +1 na constituição, -1 no carisma.
Tendências permitidas: LG,LN, raramente LE.

Classes permitidas: Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Guerreiro/Clérigo e Guerreiro/Ladrão.
Habilidades (Mín. e Máx.): F (8-18), D(3-17), Co(11-19), S(3-18), I(3-18), Ca(3-17)

Língua Inicial: Khâd
Visão: 20 metros de infravisão

Vantagens:
- Bônus de 4 na CA versus gigantes e gigantes-afim.
- Proficiências de detecção.
- Resistência à veneno e à magia (conforme constituição – ver tabela).
- Bônus de 1 no ataque versus gigantes e gigantes-afim.
- Bônus de 5% no XP das classes favorecidas.

Desvantagens:
- 20% de chance de falha de item mágico não próprio à classe.

Útlagi (Anão Próscrito): Esta raça favorece as classes de ladrão e guerreiro.
Referências: O Utlagi segue os padrões comuns dos anões de mundos fictícios como Forgotten Realms.

Ajustes: +1 na constituição, -1 no carisma.
Tendências permitidas: Qualquer.

Classes permitidas: Guerreiro, Clérigo, Ladino, Guerreiro/Clérigo e Guerreiro/Ladrão.
Habilidades (Mín. e Máx.): F (8-18), D(3-17), Co(11-18), S(3-18), I(3-18), Ca(3-17)

Língua Inicial: Nórdico e Khâd
Visão: 20 metros de infravisão

Vantagens:
- Proficiências de detecção.
- Resistência à veneno e à Magia(conforme constituição – ver tabela).
- Bônus de 1 no ataque versus orcs, ogros e goblinóides.
- Bônus de 5% no XP das classes favorecidas.

Desvantagens:
- 20% de chance de falha de item mágico não próprio à classe.

Homens-fera (Gnolls)


"o povo sabe, de antes, quando o temido ainda era sábio, que não havia guerreiro maior"
"e quando ele foi morto, essa parte do guerreiro recusou a ir embora"
"e conta como a fera vive no espírito de luta do povo"
"por isso dizem os anciãos do povo, o verdadeiro guerreiro conhece os limites da fúria, e não permite que ela vire loucura"
"mas há quem diga que, no meio da floresta, a fera ainda anda... e uiva toda vez que a lua sobe no céu"
"o povo uiva essas coisas na hora da Lua"

Conto Gnoll.

Os gnolls são um tipo de humanoides que tem um forte senso de lealdade, por isso talvez, sejam os únicos homens-feras (designação que se usa para orcs, ogros, etc) aliados dos homens no norte, situação conseguida devido a sua ajuda na expulsão dos orcs no famoso cerco a Eiden Zuid, duas décadas passadas.
Fortes e altos, medindo entre 2,10 e 2,50 metros, são temíveis guerreiros.
Uma única tribo de gnolls, o auto-denominado tribo da presa gelada, vive na margem sul do grande lago, e prestam vassalagem ao rei do norte. Todas as demais tribos continuam seu modo de vida tradicional, mas sem relacionamento com os homens e seus reinos. Algumas são toleradas em terras do rei, pois são neutras e não representam ameaça, outras foram forçadas a migrar para regiões mais remotas, pois caçavam tanto bestas como homens.
Os gnolls tem uma estrutura de governo shamânica, onde um grupo ou um único shaman responde pela tribo e seu território. A crença dos gnolls tem reflexos da religião nórdica, mas ao invés de se referirem aos deuses, eles os traduzem em forma de espíritos da natureza, e recebem suas magias desta forma. 


Características de Jogo:
Aqui estão os Gnolls com as regras adaptadas para o AD&D 2ed.

Gnoll (Homem Fera): Esta raça favorece as classes de bárbaro e shaman.
Referências: Os gnolls são a de pjs mais primitiva, o que equivaleria às tribos pictas da Europa à época do império romano, ou as tribos indígenas da África. Já trabalham o ferro, mas sem tecnologia suficiente para peças elaboradas como armaduras e espadas, se limitando a itens mais grosseiros como machados e machados. Vivem de caça e coleta, desconhecem técnicas agrícolas, não possuem alfabeto escrito e tem pouco ou nenhum valor para o sistema monetário.

Ajustes: +1 na força e -1 no carisma e inteligência.
Tendências permitidas: Qualquer, mas tende a neutro.

Classes permitidas: Bárbaro, Guerreiro, Ladino e Shaman.
Habilidades (Mín. e Máx.): F (6-18), D(5-18), Co(5-18), S(3-16), I(3-14), Ca(3-14)

Língua Inicial: Gnoll.
Visão: normal.

Vantagens:
- Bônus de 5% no XP das classes favorecidas.
- Armas naturais – 1d6+bônus de força.
- +2 pv no primeiro nível.
- Faro (baseado na sabedoria)

Desvantagens:
- Os gnolls recebem dano como criaturas grandes.

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