Classes específicas do norte

As características da terra, o desenvolvimento cultural das raças, a história de seus antepassados e as religiões nortenhas geraram povos com meios peculiares, e portanto algumas classes de pj são únicas dessa região. Aqui vão descritas as mais importantes:

O Wiedzmin (traduz-se como Bruxo, apesar de não conceituar bem a classe) é substituto da classe Ranger, que se aplica mais à Terra Média que ao mundo de Kjord.

Wiedzmin
Requisitos: 
Força 14 
Destreza 15 
Constituição 14 
Atributos Principais: 
Força, Destreza 
Raças Permitidas: 
Humanos (que sofreram mutação) 

Um Wiedzmin é alguém que passou por uma extensa formação e rituais misteriosos (que ocorrem em "enclaves de Wiedzmin", como os Vet Ulf ), em preparação para se tornar um itinerante caçador de monstros de aluguel. Tomados ainda crianças, eles são submetidos a intensos processos alquímicos, à absorção de compostos mutagênicos, e outros testes para torná-los altamente versáteis contra os seus adversários (muitos dos quais possuem velocidade sobre-humana , força e / ou em outros poderes terríveis). Estes procedimentos significam que cada wiedzmin totalmente treinado é um mutante. Os resultados permanentes das mutações compartilhadas por todos os wiedzmin são:

- vida extremamente longa (alguns vivem séculos);
- esterilidade;
- visão melhorada no escuro (não tão forte como a dos anões, mas o wiedzmin consegue ver duas vezes melhor que os homens normais. Os olhos do wiedzmin são a principal forma de identifica-los, pois normalmente tem cores fortes e formato distinto)
- enorme resistência às doenças (similar à resistência a venenos);
- grande resistência aos venenos (similar a dos anões);
- -1 em carisma (as alterações físicas tendem a afastar as pessoas);

Além destas, algumas mutações são únicas e se apresentam de forma aleatória. Role 1d8 e adicione a mutação às demais:

1-     Agilidade aprimorada: +1 em destreza;
2-    Resistência aprimorada: +2 nos testes de resistência;
3-    Cura acelerada: cura normal duas vezes mais rápida;
4-    Sentidos aguçados: 25% de ouvir ruídos, +1 nos teste de surpresa;
5-    Armadura natural: +1 CA;
6-    Resistência à toxidade: ½ da toxidade das poções;
7-    Vitalidade aprimorada: +1 em constituição;
8-   Metabolismo acelerado: ½ dos efeitos ruins das poções.

Wiedzmin são quase sempre neutros. É uma crença comum, mesmo entre eles próprios, que eles não têm capacidade de emoção. Isto pode ser discutível - considerando-se os rigores da sua formação e os perigos que eles enfrentam, como uma questão de disciplina. Talvez eles simplesmente nunca tiveram tempo (ou exposição a sociedade) para desenvolver ou reconhecer as reações a experiências mundanas.
As pessoas precisam deles, mas ao mesmo tempo tem medo. Os guerreiros itinerantes inspiram medo porque eles são mutantes e tem poderes sobre-humanos.  Um wiedzmin raramente é um convidado bem-vindo e contatos com membros desta profissão são quase sempre limitadas a negócios.
Um wiedzmin com Força e Destreza 16 ou mais ganha 10% de bônus na experiência. A classe usa a tabela de experiência dos rangers/paladinos, com acréscimo de 10% sobre o valor para mudança de nível, representando a dificuldade em se desenvolver nas artes dos wiedzmin.
Os wiedzmin tem acesso às perícias de Homens de Armas e podem comprar Herbalismo, Conhecimento arcano e Cura ao custo normal.
Embora possa usar qualquer armadura, muitos de suas habilidades especiais só funcionam quando usam corselete de couro batido ou mais leve. São proficientes em basicamente qualquer arma que venha à mão, mas a formação do wiedzmin se concentra no uso de espadas, nas quais eles podem se especializar como os guerreiros. É muito comum que se especializem em diversos estilos de luta também, principalmente Luta com duas armas, Luta com armas de 2 mãos e Luta com armas de 1 mão. Wiedzmin não usam escudos, preferindo ter a mão livre para o uso dos Sinais mágicos ou para aumentar a versatilidade do uso de suas armas. (desde que estas regras opcionais sejam utilizadas)
As armas tradicionais dos Wiedzmin são a espada longa de aço e a espada longa de prata, uma lâmina para os seres mais mundanos, e uma lâmina para criaturas sobrenaturais. Todos recebem uma de cada espada no final de seu treinamento.
Outra ferramenta básica de sua profissão é o medalhão de seu enclave, normalmente representando uma criatura ou animal (no caso dos Vet Ulf, o medalhão tem a forma da cabeça de um lobo). Esse medalhão reage à magia e à presença de criaturas sobrenaturais, mas não indica a fonte da magia ou a direção. Quanto mais forte for a presença mais o medalhão vai vibrar.
Os wiedzmin são também preparadores e usuários de poderosas poções, tendo desenvolvido uma tolerância à toxicidade inerente, mas ainda limitada a poucas de cada vez. A resistência à toxidade das poções é definida pela constituição do personagem (cada poção tem um valor de toxidade, sendo o personagem limitado a um número de poções cuja toxidade somada não ultrapasse sua constituição), e se ultrapassada, pode gerar a morte do mesmo (teste de resistência vs venenos com penalidade igual ao valor de toxidade excedente) ou incapacitação por horas (em caso de passar no teste, fica incapacitado por um número de horas igual à toxidade excedente). Todos ganham acesso à perícia Alquimia sem gastar pontos para isso.
O uso de poção por um não mutante, o valor da toxidade é multiplicado por 2, bem como as horas de incapacitação e a penalidade no teste.
Finalmente, seu treinamento formal o torna capaz de utilizar os Sinais mágicos. Estes são meros truques comparação com o que um verdadeiro mago pode fazer, mas servem muito bem para alguém com uma espada em uma mão para adicionar uma variedade de opções a seus esforços. O uso de armaduras pesadas (no máximo o corselete de couro batido) impede o uso dos sinais. Por ser uma simplificação da conjuração mágica, o uso dos sinais não requer concentração, apenas uma mão livre é necessária para seu uso. O wiedzmin pode usar um número de sinais por dia igual 1,5 vezes seu nível, arredondado para cima, sem necessidade de preparação. Os sinais mágicos são 6, e o wiedzmin conhece todos eles, mas só é capaz de suportar o uso do Heliotrop a partir do 5º nível:

- Igni (um jato de fogo similar à magia Mãos Flamejantes);
- Quen (uma aura de proteção similar à magia Escudo, mas que protege em todas as direções e com duração de 1 rodada por nível);
- Axii (similar à magia Amizade, mas apenas para aqueles que olhem nos olhos do wiedzmin);
- Yrden (cria uma armadilha mágica com efeito similar à magia Constrição, mas com área de efeito de 3 x 3 metros);
- Aard (um impulso telecinético, similar à manobra “shield punch”, com força equivalente à 18/00, e com possibilidade de atordoar – 5% por nível do wiedzmin – por 1 rodada);
- Heliotrop (protege contra magias, com efeito similar à magia Resistir elementos, mas com aplicação a qualquer efeito mágico).

O wiedzmin é um caçador perito, portanto conhece a perícia Rastrear sem ter de gastar nenhum ponto de perícia. Além disso, a perícia evolui com os níveis, +1 para cada três níveis (3º a 5º nível, +1; 6º a 8º, +2, etc.).
Em seu papel como caçadores de monstros, eles tendem a focar seus esforços contra um tipo específico de criatura, usualmente aquela que ameaça sua região. Antes de atingir o 2º nível, cada wiedzmin deve definir sua espécie inimiga. Típicas escolhas são gigantes, orcs, homens-lagarto, trolls, etc. Sempre que encontrar com sua espécie inimiga, o wiedzmin tem +4 bonus para ataques. Esta inimizade pode ser escondida apenas com grande dificuldade, logo ele sofre -4 de penalidade em reações de encontro.  E por fim, ele sempre vai buscar ativamente sua espécie inimiga em combate.

Wiedzmin não podem construir fortalezas, fortes ou castelos. Se por algum motive um wiedzmin abdicar de sua condição de caçador de monstros e protetor dos homens, ele será caçado e perseguido por outros de sua profissão.

Os Horn (Trompeta) são os sacerdotes do mito específico de Heimdall ou Rirg (nome que os anões dão), cujo exemplo mais famoso é Stenon Gwaterson, heróis do reino e guardião do Templo de Bifrost.

Horn (Sacerdotes específicos de Heimdall)
Requisitos: 
Força 9  
Sabedoria 9  
Constituição 10 
Atributos Principais: 
Força, Sabedoria e Constituição
Raças Permitidas: 
Humanos (Normandos) e Anões (Dvergull) 

O Horn é o sacerdote especialista de Heimdall, o deus guardião. Através de um extenso treinamento e rituais mágicos, ele se transforma no perfeito guardião, muito valorizado em grupos de aventureiros, ou como guarda de itens de grande importância. Todos recebem sem custo as perícias Lutar no Escuro, Prontidão, Religião e Ler/Escrever, e devem gastar pontos em Armeiro ou Forjar Armas.

Os Horns foram recém-inseridos na sociedade do norte, e seu código diz:
Nós devemos seguir o exemplo de Heimdall, o estrategista, sob as leis dos Horn:
- Suportar o estado de ordem dos governos de direito, o Karl e os Jarl.
- Combater o caos e a intriga, lutar pela ordem.
- Atuar como criadores das leis e mão forte de seu cumprimento.
- Somos vigias, não juízes. Os de Wotan tem esse dever.
- Lutar contra as forças da Discórdia.
- A vida pelo dever.
Eis as leis dos Horn, e assim seremos diferenciados aos olhos de Heimdall, o vigilante.

Esferas de maior acesso: Todas, combate, adivinhação, guarda, cura, lei, proteção, solar, guerra, vigilância.
Esferas de menor acesso: Animal, encantamento, criação, necromântica, invocação.

Os horns podem ser Leais e Neutros ou Leais e Bons. A lealdade e obediência são características exigidas para se tornar um horn. Isso faz deles bem vistos entre a nobreza e realeza, mas também causa um certo temor quando relacionado à plebe ou a comunidades mais caóticas como a dos gnolls ou aruks. Nestes casos tendem a ser considerados muito duros e inflexíveis, o que causa certo distanciamento.
Um horn com Força, Constituição e Sabedoria 16 ou mais ganha 10% de bônus na experiência. A classe usa a tabela de experiência dos sacerdotes específicos.
Os horns não podem ser multi-classe.
Os horns podem usar qualquer arma ou armadura, tendo acesso também às perícias de homens de armas sem custo adicional.
Eles passam por um extenso treinamento e por rituais mágicos que os transformam em exímios vigilantes. Aqueles que estiverem em vigia nunca são surpreendidos e são hábeis em identificar e interpretar ruídos, movimentos percebidos, e outros sintomas de aproximação com acurácia de 10% por nível. Por exemplo, o horn pode ouvir o raspar de um corselete de couro usado por um homem rastejando contra uma pedra em particular que ele tenha notado anteriormente. Um horn sempre verifica os arredores e se preocupa em conhecer as distâncias e a exata direção de pontos de referência no terreno onde está. O sacerdote guardião do exemplo acima, saberia com exatidão, onde e a que distância o intruso não-visto em corselete estaria – e assertivamente onde atirar um machado para atingi-lo. Estas perícias cuidadosamente desenvolvidas dá ao horn um bônus de ataque à distância de +5 contra um alvo a até 18 metros de seu posto de guarda. Caso o horn não tenha tido tempo de examinar os arredores, o bônus cai para +2. Em adição, o horn sempre ganha iniciativas quando em guarda, mesmo quando ele for alvo de múltiplos atacantes vindos da escuridão.
A partir do 3º nível o horn se torna imune a qualquer forma de ataque (mágico ou não) que induza o sono. Mas ainda necessita do sono natural.
No 7º e 13º níveis o horn aumenta sua frequência de ataques corpo a corpo, como um guerreiro de mesmo nível (7º - 3 ataques a cada 2 rodadas, e 13º - 2 ataques por rodada).
A partir do 10º nível o sacerdote necessita apenas de metade da quantidade de sono natural a cada noite, e se sente completamente descansado após.
Como resultado de sua adoração específica ao deus guardião, os horns tem acesso a várias magias diárias (1 x ao dia ou conforme especificado):
- 1º nível: Vigilante de Heimdall ou Vigilância Abençoada;
- 3º nível: Vigia de Ferro ou Guardião Sagrado;
- 5º nível: Esporões de Pedra ou Escudo (magia arcana);
- 7º nível: Olhos de Fogo;
- 10º nível: Vigilância Incessante do Guardião Sagrado ou Muralha de Pedra;
 - 15º nível: Visão da Verdade, duas vezes por dia.
Com o tempo (13º nível) o horn consegue perceber o alinhamento daqueles que interage à vontade. Isto funciona como uma habilidade mágica similar à magia Saber Alinhamento, mas diferentemente da magia, este poder não pode ser bloqueado, ultrapassando mesmo as maiores proteções e encobrimentos. Lançar magias não é possível enquanto estiver utilizando esse poder.
Horns podem espantar mortos-vivos como clérigos com 4 níveis a menos (a partir do 5º).

Os Slagga (Martelos) são os sacerdotes do mito específico de Donnar, o deus guerreiro do trovão. Os primeiros estão se formando agora, pois a muitos anos não caminhavam sobre a terra.

Slagga (Sacerdotes específicos de Donnar)
Requisitos: 
Força 15
Sabedoria 9  
Atributos Principais: 
Força e Sabedoria
Raças Permitidas: 
Humanos (Normandos) e Anões (Dvergull) 

O Slagga é o sacerdote especialista de Donnar, o senhor da batalha, caçador de monstros, senhor da tempestade, o deus guerreiro. O sacerdote é treinado como um lutador que utiliza a força e o poder do clima para destruir os inimigos dos homens e anões.

Os Slagga se intitulam protetores dos reinos dos homens e anões, e devem ser destemidos e ferozes contra seus inimigos. Para os normandos, ele engloba as características mais valorizadas pelos homens: corajoso, lutador, beberrão, glutão, de humor e fúria extremados. Tem um ódio ancestral por gigantes e ogros, os caçando sempre que possível. Para os anões, Donnar também representa a arte da fabricação de armas, e por isso os slagga anões são treinados nessa arte, recebendo a perícia Forjar Armas sem custo. Todos devem gastar 1 ponto em Martelo de Batalha, a arma que representa sua divindade, e em contrapartida recebem Religião e Ler/Escrever sem custo.

Esferas de maior acesso: Todas, astral, combate, criação, guarda, cura, proteção, solar, guerra, viagens, clima.
Esferas de menor acesso: Encantamento, adivinhação, necromântica, elemental.

Os Slagga podem ser de qualquer alinhamento no quesito Caos/Ordem, mas nunca podem ser malignos.
Um slagga com Força e Sabedoria 16 ou mais ganha 10% de bônus na experiência. A classe usa a tabela de experiência dos sacerdotes específicos.
Os slagga anões podem ser multi-classe com guerreiro.
Os slagga podem usar qualquer arma ou armadura, tendo acesso também às perícias de homens de armas sem custo adicional. Além disso, podem se especializar em estilo de luta da mesma forma que os guerreiros (caso essa regra opcional seja utilizada). Seu treinamento em armas lhe garante as perícias Lutar no Escuro e 1 estilo de luta sem custo.
Por serem sacerdotes do senhor das tempestades, os slagga são protegidos contra ataques elétricos, sendo então imunes a qualquer ataque elétrico (mágico ou não).
No 7º e 13º níveis o horn aumenta sua frequência de ataques corpo a corpo, como um guerreiro de mesmo nível (7º - 3 ataques a cada 2 rodadas, e 13º - 2 ataques por rodada).
Como resultado de sua adoração específica ao deus do trovão e das batalhas, os slagga tem acesso a várias magias diárias (1 x ao dia ou conforme especificado):
- 1º nível: Comando (desde que em situações de combate, duas vezes por dia);
- 3º nível: Martelo Espiritual ou Convocar Relâmpagos;
- 5º nível: Relâmpago (magia arcana) ou Força (magia arcana, que só pode ser usada sobre o próprio sacerdote, que recebe os benefícios como se fosse um guerreiro);
- 7º nível: Tempestade de machados de Donnar ou Defesa em Harmonia;
- 10º nível: Detectar magias (à vontade) e mais um uso da magia Relâmpago;
- 15º nível: Barreira de Lâminas.
Com o tempo um slagga anão adquire um conhecimento sobre armas mágicas. Ele tem 5% por nível de identificar uma arma mágica, quais suas características e história. Para isso ele deve estuda-la por alguns minutos.
Os slaggas humanos desenvolvem a partir do 13º nível a capacidade de canalizar sua fúria em batalha, sendo capazes de concentrar em um único golpe corpo a corpo, 3 vezes o dano normal, 1 vez ao dia.
Slaggas não podem espantar mortos-vivos como os clérigos.

Os Skalds são os bardos característicos da cultura viking. Eram os responsáveis por passar a cultura oral de seu povo adiante. Eram guerreiros andantes, coletando histórias e recitando-as nas terras do norte.

Skald
Requisitos: 
Inteligência 13 
Destreza 12 
Carisma 15 
Atributos Principais: 
Destreza, Carisma 
Raças Permitidas: 
Humanos (Normando e Aruks), Anões (Dvergull e Utlagi) 

Skalds são membros honrados e respeitados de seus clãs. Estes grandes poetas memorizam os feitos de cada ataque e batalha , colocando-os em forma de poesia.
Cada parte de uma guerra gosta de ter um Skald em seu meio . Isto assegura que os seus grandes feitos e habilidades poderosas serão homenageados no próximo recital do Skald e, posteriormente imortalizados. Na maioria dos locais os Skalds são tratados com o máximo respeito e cortesia. É bem conhecido que o guerreiro tolo que calunia uma Skald em breve deverá ouvir o seu nome difamado em inúmeras baladas por todo o país.
Poemas são a forma em que Skalds honram os outros e a si mesmos. Poemas também são usados ​​para relacionar a história oral do clã. Baladas significativas são passadas de uma geração a outra através de talentos do Skald . Desta forma, as lições e os feitos do passado estão relacionados com os do presente, de modo que eles podem ser passados ​​para o futuro.
Os Skalds são muitas vezes apoiados e protegidos por nobres e reis de clãs que gostam de ouvir falar de grandes duelos e poderosas guerras. Quando os eventos são desdobrados em forma de poesia, fazê-los dizendo torna tudo mais inspirador. Tais homens adoram ouvir os Skalds relacionar contos de glória de sua família para os visitantes.
Aventurar para os Skalds é algo comum. Cada Skald é facilmente apanhado no fervor e majestade de aventura, perigo e combate. Grandes missões também servem como matéria-prima para suas baladas e poemas.

Os requisitos principais são Destreza e Carisma. Um skald com Destreza e Carisma 16 ou mais ganha 10% de bônus na experiência. Um skald pode ser leal, neutro ou caótico, bem ou mal, mas sempre deve ser parcialmente neutro. Só através da retenção de uma certa quantidade de desprendimento ele pode cumprir com sucesso o seu papel como um skald. A classe usa a tabela de experiência dos bardos.
Embora ele lute como um ladino, ele pode usar qualquer arma. Ele pode usar qualquer armadura ou escudo até, e incluindo, cota de talas ou brigantina. Ele deve gastar metade de seus pontos em perícias com armas em Lança, Espada Larga, Machado de Arremeço e Machado de Batalha, até que tenha todas as 4.
Todos os skalds são historiadores e poetas, e portanto recebm sem custo as perícias História Local, História Antiga, Performance e Heraldica. O skald aprende dois instrumentos para cada ponto de proficiência em Performance.

A sociedade aruk não tem uma linguagem escrita, por isso, Skalds aruks não pode tomar a perícia Ler/Escrever quando criado (isto não se aplica a anões e normandos). Como sua força está nas palavras, muitos consideram (mesmo normandos e anões) a escrita uma forma inferior de comunicação, mas podem comprar a perícia se quiserem, pagando o dobro dos pontos necessários. Nesse caso a habilidade Decifrar Escritas é liberado com 0% de base, independente da raça. Skalds não podem usar objetos mágicos escritos, como pergaminhos, a não ser para transcrevê-los em seus grimoire.
Magias também são quase desconhecidas para um skald, mas eles podem aprender as artes arcanas, descobertas em suas andanças, desde que tenham a perícia Ler/Escrever e tenham contato com um conjurador arcano disposto a ensiná-lo, momento em que aprende (deve testar a capacidade de aprender magias, igual a um mago) de 1 a 4 magias. A partir daí ele deve encontrar outras magias para adicionar a seu grimoire, nunca recebendo magias por passar de nível. Uma vez que o contato tenha sido feito, o Skald pode começar a lançar feitiços quando ele passar para o seu próximo nível. Neste momento ele é considerado um conjurador de 2 º nível.  Seu nível de conjuração aumenta em 1 a cada vez que ele ganha um nível depois.
Mas magias e combate não é a especialidade dos skalds, eles são mestres da inspiração e da palvra, e recebem as seguintes habilidades:
- Canção de Guerra: Por cantar uma canção de guerra, um Skald pode inspirar aliados quando eles vão para a frente de combate. Para o canto ter um efeito, o Skald deve começar a cantar, pelo menos, três rodadas antes do combate começar, caso contrário, seus aliados são apanhados na batalha sem se beneficiar dessa habilidade.
Esse canto tem um alcance efetivo de 3 metros por nível do Skald . Os efeitos terminam logo que o Skald recebe sua primeira ferida. Se o Skald não entrar na briga (e evitar ser ferido), os efeitos terminam em um número de rodadas igual ao nível do Skald.
No 1 º nível , o Skald pode escolher apenas um dos seis efeitos seguintes por batalha, no 3 º nível dois efeitos são escolhidos , três no sexto , quatro no dia 9º , etc. O jogador do Skald escolhe os efeitos , e pode mudá-los de uma batalha para a próxima.
Cantar pode elevar os espíritos, remover as preocupações sobre o perigo, manter a mente dos homens voltados para o combate, e preencher as forças amigas com a sensação de ser maior que a vida. Traduzido em termos de jogo, isso resulta nos seguintes seis possíveis efeitos para os membros do grupo do Skald:
· Bônus de pontos de vida igual ao DV do Skald.
· Um bônus de moral de um para cada seis níveis da Skald (arredondado para cima).
· Um +1 de bônus em todas as jogadas de ataque.
· Um +1 de bônus em todas as jogadas de dano.
· Um +1 de bônus para todos os testes de resistência.
· Um -1 bônus na Classe de Armadura.
- Influenciar Reações: Se um Skald passar 1d10 rodadas cantando baladas, ele pode tentar melhorar as reações de um público. Todo mundo capaz de ouvir claramente e compreender o Skald deve rolar um teste de resistência contra paralisação com uma penalidade de -1 por três níveis do Skald. Aqueles que falharem tem as suas reações melhoradas em um nível. Aqueles que tiverem sucesso não são afetados, mas aqueles que têm sucesso com um 20 natural, acham a música ofensiva e as suas reações pioram um nível.
- Cântico de Batalha: Skalds são combativos. Isto proporciona-lhes certas vantagens de combate. O Skald luta com +1 de bônus de ataque sempre que ele estiver cantando durante o combate, mesmo sendo um canto macio sob sua respiração. Além disso, o Skald ganha um bônus de +1 dano ao usar uma espada larga, machado (qualquer tipo), ou lança, desde que ele tenha perícia com a arma. Estes bônus quase sempre se aplicam, a menos que o skald seja silenciado, debaixo de água, etc.
- Conhecimento de Skald: Skalds amam lendas sobre guerra e de combate. Ele tem 5% de chance por nível de conhecer sobre qualquer lendas ou história apenas sobre itens mágicos que têm a ver com a guerra ou combate (por exemplo, armas, armaduras , poções de força , etc.)
- Habilidades de Ladrão: A percentagem de base para cada habilidade é:
Furtar
Detectar
Escalar
Decifrar
Bolsos
Ruídos
Muros
Escrita
10%
25%
50%
0%

E deve ser ajustado pela raça e destreza. Após todos os ajustes feitos, o jogador deve distribuir 20 pontos percentuais adicionais para as várias habilidades especiais. Daí em diante, cada vez que o personagem avança um nível, ele recebe um adicional de 15 pontos para distribuir.

Os Sábios são os responsáveis pela educação formal entre os nobres normandos. Também são os historiadores, que mantem os registros históricos de seu povo. Foram os primeiros a estudar as ruínas de Dyrik e redescobrir a arte mágica.


Sábios
Requisitos: 
Inteligência 14
Sabedoria 14 
Destreza 12 
Carisma 15 
Atributos Principais: 
Destreza, Carisma 
Raças Permitidas: 
Humanos (Normando)

Sábios são romanticamente encantados com o passado. Eles acreditam na natureza circular da história e na relação das lições dos tempos antigos com os problemas do presente como forma de ajudar a guiar seu povo ao longo do caminho para o futuro. Eles registram os acontecimentos de seus próprios momentos para a posteridade.
Sábios gostam de relacionar as lições da história para aqueles que vão ouvir. No entanto, eles são muitas vezes vistos como sendo reclusos e excêntricos. Sua preocupação com tomos antigos, conhecimento arcano, línguas antigas e civilizações perdidas domina suas vidas, quando eles não estão contando suas histórias em uma performance oratória. A partir de sua pesquisa, o sábio ganha uma sabedoria única que lhe permite identificar alguns itens mágicos, compreender os escritos antigos e idiomas, obter benefícios especiais no conhecimento arcano da magia, e incitar multidões para a ação.
Muitos sábios são viajantes que vagueiam as terras em busca de grandes contos históricos e fatos para se contar às multidões. A fim de obter a substância para seus contos os sábios muitas vezes levam uma vida de aventureiros. Ao contrário de muitos outros aventureiros, os sábios não estão simplesmente em busca de ouro ou magia. Ao contrário, eles estão à procura de uma nova lenda ou conto. Sábios são os primeiros a abrir tomos antigos, ler as runas nas paredes de passagem, e registrar os eventos gerais de uma aventura.

Os requisitos principais são Destreza e Carisma. Um sábio com Destreza e Carisma 16 ou mais ganha 10% de bônus na experiência. Um sábio pode ser leal, neutro ou caótico, bem ou mal, mas sempre deve ser parcialmente neutro. Só através da retenção de uma certa quantidade de desprendimento ele pode cumprir com sucesso o seu papel como um sábio. Devido ao seu grande interesse no conhecimento e sua concentração no passado, sábios se preocupam em aprender apenas as armas mais leves e mais simples. Eles se limitam a selecionar proficiências em armas com zarabatana, punhal, dardo, besta de mão, faca, bordão, funda e cajado-funda. Eles gastam seu tempo estudando tomos arcanos e civilizações antigas. Eles não se preocupam em praticar o uso de armaduras pesadas. Assim podem usar apenas corselete de couro.
Todos os sábios são pesquisadores e historiadores, e portanto recebem sem custo as perícias História Antiga, Ler/Escrever, Línguas Antigas e Conhecimento Arcano.

As artes mágicas são mais acessíveis aos sábios. Através de seu estudo dedicado do passado, se deparam com inúmeros textos sobre o arcano. Eles leem todos estes, na esperança de que algum grande conto será descoberto. Eventualmente ganham uma compreensão fundamental de muitos itens mágicos estranhos. Assim, sábios podem tentar usar qualquer item mágico. Um teste de Sabedoria é lançado e, se ele for bem sucedido, o sábio usa com sucesso o item mágico em questão. Isso não significa que ele entende perfeitamente o funcionamento do item, apenas que sua tentativa de usá-lo dessa maneira em particular é bem sucedida.
Sábios também se debruçam sobre pergaminhos e livros sempre que tem a chance. Isso melhora a sua compreensão de magia, tanto memorizar, como lançar feitiços, como se fossem um nível mais elevado. Assim, um sábio de 1 º nível conjura magias da mesma forma que um bardo de 2 º nível. Eles começam suas carreiras com 1 a 4 magias. A partir daí ele deve encontrar outras magias para adicionar a seu grimoire, nunca recebendo magias por passar de nível.
Mas as especialidades dos sábios são amplas:
- Persuasão: Normalmente sábios recitam suas coleções de fábulas e lendas históricas para uma multidão simplesmente para entreter e educar. Embora estas performances orais sejam maravilhosas de ouvir, elas não têm necessariamente um impacto direto sobre a multidão.
Quando um sábio deseja afetar o humor ou ações de uma audiência, ele usa suas grandes habilidades de persuasão verbal, oratória e retórica. Ele pode usar lendas e histórias em uma tentativa de incitar a multidão.
Usar essa persuasão leva pelo menos 1d10 rodadas. Todos os que estão ouvindo e compreendem o sábio devem rolar um teste de resistência contra paralisação com uma penalidade de -1 para cada três níveis. Aqueles que não passarem no teste tem suas reações ajustadas um nível acima ou para baixo. Aqueles que têm sucesso não são inspirados pelo conto, e os poucos que rolarem um 20 natural discordam fortemente do conto e tem suas reações ajustado um nível na direção oposta.
- Etimologia: Sábios podem rolar os testes de Decifrar Linguagens duas vezes se a língua em questão é antiga (uma língua já não falada). Eles também podem usar sua habilidade de Decifrar Linguagens para leitura de runas, glifos, pictogramas, ideogramas, ou qualquer outra forma de comunicação visual antigo.
Mesmo que um sábio não seja proficiente em uma língua antiga recém-encontrada, se ele faz o seu teste de perícias de línguas antigas, e pode entender o básico da língua em questão. Uso elementar da linguagem é adquirido, permitindo a comunicação por escrito ou até mesmo falada a um décimo da taxa normal.
- Conhecimento de Sábio: Sábios sabem de tudo um pouco. Ele tem 5% de chance por nível de conhecer sobre qualquer lenda ou história ou sobre itens mágicos. Informação tipicamente revelada inclui a história do item, fabricante, nome e outros aspectos menos técnicos.
Informações como o número de vantagens, palavras de comandos exatas, etc, são raramente aprendidas. Este tipo de informação específica necessita magias, como Idenficação, Comunhão, Desejo Limitado, e assim por diante.
A tabela a seguir pode ser utilizada como um método opcional rápido para determinar o que se sabe sobre um item que foi examinado por um sábio. Para usar esta tabela, o sábio deve primeiro ter sucesso com a jogada percentual. Se este teste for bem sucedido, o jogador deve rolar na seguinte tabela uma vez por nível do sábio. Os resultados que surgem mais de uma vez não são re-lançados, o sábio simplesmente sabe muito sobre este aspecto do item.
Tabela: 3d6
3 – Quantas cargas / usos de sobra
4 – Se o item é inteligente
5 – Se o item é amaldiçoado / mal
6 – Valor no mercado aberto
7 – Nome
8 – Últimos proprietários famosos
9 – Idade do item
10 – Que raça o criou
11 – Onde foi feito
12 – Quem o fez
13 – Alinhamento dos proprietários
14 – Quem pode usá-lo
15 – Efeitos  gerais
16 – Como ativá-lo
17 – Tipo do item (conforme LdM)
18 – Tudo sobre o item (conforme LdM)
- Habilidades de Ladrão: A percentagem de base para cada habilidade é:
Furtar
Detectar
Escalar
Decifrar
Bolsos
Ruídos
Muros
Escrita
5%
25%
40%
20%
E deve ser ajustado pela raça e destreza. Após todos os ajustes feitos, o jogador deve distribuir 20 pontos percentuais adicionais para as várias habilidades especiais. Daí em diante, cada vez que o personagem avança um nível, ele recebe um adicional de 15 pontos para distribuir.

Os Sacerdotes específicos de Wotan obedecem a dois aspectos da divindade maior dos homens e anões do norte, representados pelos dois corvos de Wotan, Muninn (a mente) e Huginn (o pensamento).


Muninn e Huginn (Sacerdotes específicos de Wotan)
Requisitos: 
Muninn
Inteligência 10  
Huginn
Força 9
Sabedoria 13  
Sabedoria 9
Atributos Principais: 
Inteligência e Sabedoria
Força e Sabedoria
Raças Permitidas: 
Humanos (Normandos) e Anões (Dvergull) 
Humanos (Normandos) e Anões (Dvergull) 

Muninns e Huginns são dois tipos de sacerdotes especialistas de Wotan, o deus pai. Eles representam os dois aspectos principais da divindade maior dos povos do norte. Os muninns representam o aspecto de deus do conhecimento e criador dos Dvergr, homens e todas as criaturas, e seu papel é fomentar o conhecimento. Já os huginns são os juízes, responsáveis por julgar os crimes da nobreza e realeza. Todos recebem sem custo as perícias Religião e Ler/Escrever, e além disso:
Muninn - duas línguas (à escolha), História antiga, Engenharia e Astrologia;
Huginn - História local e História antiga;

Esferas de maior acesso:
Muninn: Todas, astral, encantamento, adivinhação, criação, guarda, números, proteção, pensamento, viajantes, vigilância.
Huginn: Todas, astral, encantamento, adivinhação, criação, guarda, cura, lei, necromântica, proteção, invocação, solar, vigilância e guerra.
Esferas de menor acesso:
Muninn: Cura.
Huginn: Elemental.

Os muninn podem ser de qualquer alinhamento, já os huginn devem ser sempre Justos. Os muninn são guias espirituais, andam entre os nobres e povo da mesma forma, disseminando conhecimento e religião. Os huginn são os juízes dos jarls e karls (reis), e detém um poder considerável na sociedade normanda ou Dvergull.
Qualquer deles com seus dois atributos requisitos 16 ou mais ganha 10% de bônus na experiência. As classes usam a tabela de experiência dos sacerdotes específicos.
Não podem ser multi-classe.
Os muninn podem usar qualquer arma, mas tem acesso a armaduras até cota de malha, sem o uso e escudos.
Os huginn podem usar apenas armas de esmagamento ou a espada larga, que é o símbolo da justiça, mas podem usar qualquer armadura e escudo.

Muninn: Devido a seu vasto conhecimento e estudo estes sacerdotes tem uma capacidade limitada de usar pergaminhos arcanos ou clericais com magias acima do seu nível corrente.
Os muninns tem um chance (igual a 100 - 5 x [nível corrente do pj – nível necessário para usar a magia) de ler incorretamente a magia e alterar seu efeito. Este tipo de alteração nem sempre é em detrimento do sacerdote, mas nunca funciona como ele havia previsto. Por exemplo, se o sacerdote ler um pergaminho de Bola de Fogo incorretamente, ela pode se tornar uma pequena ignição que acenda a barba de seu companheiro ou se tornar uma bola de gelo. O efeito exato é determinado pelo DM, levando em conta que um terço das vezes o efeito é bom, um terço é neutro e o outro terço é ruim.
Para cada ponto de perícia gasto em aprender um idioma, o muninn aprende duas línguas.
Como resultado de sua adoração específica a este aspecto de Wotan, os muninn tem acesso a várias magias diárias (1 x ao dia ou conforme especificado):
- 1º nível: Conserto ou Manto de Brilhantismo;
- 3º nível: Augúrio ou Ideia;
- 5º nível: Idioma ou Dissipar Magias;
- 7º nível: Adivinhação;
- 10º nível: Comunhão ou Pele de Pedra (arcana);
- 13º nível: Lendas;
 - 15º nível: Teleporte sem Erro.
O Munnin não pode espantar mortos-vivos como um clérigo.

Huginn: Estes sacerdotes conhecem todas as leis do reino e as especificidades de cada local onde possa passar pelo menos 1 dia estudando as leis locais.
Sempre que precisar decidir sobre um fato obscuro ou de difícil interpretação, o sacerdote deve fazer um teste de sabedoria ou inteligência (o que for maior), e sem bem sucedido, ele saberá a melhor adequação daquela lei. Para leis locais o teste é feito com -3 de penalidade.
Resistir às magias da esfera de lei destes sacerdotes é mais difícil, sofrendo -2 de penalidade nos testes.
Como resultado de sua adoração específica a este aspecto de Wotan, os huninn tem acesso a várias magias diárias (1 x ao dia ou conforme especificado):
- 1º nível: Imobilizar Pessoas;
- 3º nível: Força de Um;
- 5º nível: Ler Memórias (uma vez a cada 3 dias) e Permissão Iminente (uma vez a cada 10 dias, em outra criatura);
- 7º nível: Detectar Mentiras à vontade;
- 10º nível: Pensamentos Legalistas e Palavra Sagrada;
- 12º nível: Detectar Invisibilidade à vontade.
No 7º e 13º níveis o huginn aumenta sua frequência de ataques corpo a corpo, como um guerreiro de mesmo nível (7º - 3 ataques a cada 2 rodadas, e 13º - 2 ataques por rodada).
O Hunnin afugenta mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível.

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